Archive pour le mot-clef ‘Google’

Investissez dans le réseau Internet !

Lundi 10 octobre 2011

Un des Google Datacenters en Oregon

Quinze ans de démocratisation de l’accès à Internet a transformé le monde comme peu de révolution auparavant. Cependant, nous confondons tous allègrement le Web et Internet. Pour faire simple, le Web (l’information texte, vidéo, audio etc) utilise Internet, le réseau physique pour circuler. Internet est donc à la base un ensemble d’éléments matériels : câbles, serveurs, répétiteurs, centrales d’énergie etc. Je ne vous suggère donc pas de reprendre la « bulle Internet » du début des années 200, bien au contraire. En fait, je vais vous expliquer pourquoi il devient intéressant d’investir dans le réseau lui même.

A l’heure actuelle plus de 2 milliards d’humains ont un accès à Internet et aux services qui circulent dessus. Environ un tiers de l’humanité recherche de l’information, la crée, la fait circuler tous les jours. Cette information circulent dans des câbles terrestres ou sous-marins, trans-océaniques, elle circulent aussi dans l’espace, par satellite. Mais toute cette masse d’information doit aussi être stockée quelque part. Elle part dans ce qu’on appelle des « fermes de serveurs » ou datacenters, qui ne sont autre chose que de très grands bâtiments dans lesquels sont installés et connectés des centaines, parfois des milliers d’ordinateurs dont la seule fonction est de stocker et d’envoyer l’information au fur et à mesure des demandes des Internautes.

Google, premier moteur de recherche mondial, est un grand utilisateur de ces fermes de serveurs. Après avoir implanté une série de datacenters en Europe, en Finlande et en Belgique, a décidé de faire un investissement 200 millions de dollars pour faire de même en Asie, Taïwan, Singapour et Hong-Kong. D’autres centres sont prévus pour être installés au Brésil ou en Argentine.

Google n’est bien sûr qu’une entreprise parmi d’autres, ayant ce genre de besoins. Facebook, qui a dépassé les 800 millions de comptes, a aussi besoin d’avoir de nombreuses – et fiables ! – fermes de serveurs pour sauvegarder l’énorme masse d’informations personnelles que donnent les abonnés. Facebook doit de plus sauvegarder l’encore plus grande masse d’informations relayée et partagée par ses abonnés. Et nous pourrions parler de Twitter, LinkedIn, Viadeo, sans compter les dizaines de millions de blogs et les sites de sauvegarde et de partage de photos et vidéos comme Youtube, Flickr ou Dailymotion.

Cloud et objets communicants

Et ce déluge d’information n’est qu’un début : deux phénomènes émergents vont contribuer à multiplier de manière exponentielle cette masse de data à stocker partout autour de la planète :

  • 50 milliards d'objets connectés en 2020 ?

    le Cloud, qui propose de ne plus enregistrer l’information de chacun sur son ordinateur personnel, mais de le faire sur Internet afin qu’elle soit à la fois partageable et accessible de partout.

  • L‘Internet des objets va lui connecter notre environnement quotidien au réseau mondial afin d’avoir des objets plus intelligents : un autoroute qui informera en temps réel les automobilistes de la densité de la circulation, une voiture qui préviendrait lorsqu’elle a besoin d’une révision, une télévision qui garderait en mémoire les programmes préférés de son propriétaire, un réseau d’eau qui alerterait en cas de fuite. D’ici 2020, c’est 50 milliards d’objets qui pourraient être connecté à Internet.

Alors, ces fermes de serveurs ont un bel avenir. Entreprises de bâtiments spécialisées dans la construction de « salles blanches », fabricants de serveurs informatiques, d’onduleurs, de générateurs d’appoint en cas de pannes, etc, c’est tout un secteur de l’économie qui va connaître une croissance très soutenue.

Autre détail : ces serveurs regroupés dans un bâtiments génèrent une quantité non négligeable de chaleur. La climatisation de ces bâtiments est nécessaire et c’est même un des coûts de fonctionnement les plus importants. D’où l’installation de Google en Finlande et en Belgique, deux pays connus pour avoir des températures moyennes assez basses, ce qui permet de mettre en place une climatisation moins gourmande.

Localisation et fraîcheur

Ces datacenters doivent enfin être à proximité des réseaux physiques afin de ne pas avoir trop de coûts de raccordement. Que ce soit dans les pays émergents, où la population connectée va encore croitre considérablement, ou dans les pays développés, qui pourront rapidement investir dans les objets connectés, les zones tempérées fraiches seront privilégiées. Les terrains adjacents aux grands réseaux de données (la SNCF en possède un, performant qui plus est, par exemple) seront préférés.

Une dernière chose : je me demande combien de temps encore nous attendrons un petit malin qui proposera d’utiliser ces datacenters comme… centrales d’énergie thermiques, pour récupérer toute cette chaleur générées par les serveurs. Qui sait, nous pourrions avoir dans dix ans des villages bien informés ayant offert un terrain intéressant à un Google ou un Facebook, en échange de l’installation d’un système de récupération de chaleur qui chauffera l’eau du village et rafraichira les ordinateurs. L’entreprise qui lancera un tel système fera fortune. Et, personnellement, j’y mettrai une partie de mes économies !

Entreprises à suivre :

  • Google : sa croissance en datacenters est un bon indicateur du marché
  • Facebook : même indicateur de croissance du marché que Google
  • Cisco : fournisseur de matériels pour le réseau Internet
  • Siemens : géant européen de l’énergie et des infrastructures
  • Alsthom : concurrent de Siemens
  • EDF : principal fournisseur d’énergie français et d’un des plus gros client potentiels de l’Internet des objets

Les jeux vidéos passent sur mobile et changent de modèle économique

Jeudi 22 septembre 2011

Angry Birds, blockbuster des jeux sur mobile

Le potentiel économique de l’énorme marché des jeux vidéos n’est plus à démontrer. En 2010, il a représenté au niveau mondial, équipement et logiciels confondus, 38 milliards d’euros. Mais ce marché est en stagnation depuis plusieurs années : une très légère croissance de 0,1% pour l’exercice 2008 – 2009, et une très légère baisse de 0,1% pour l’exercice 2009 – 2010. En cause, la crise économique, mais surtout la phase actuelle, jugée comme une « transition vers de nouvelles générations de machines » comme le dit Laurent Michaud. (responsable de la practice Digital Home Entertainment au sein de l’IDATE), avant un redémarrage en 2012.

Une nouvelle donnée risque fort de bouleverser ce scénario : l’arrivée des tablettes tactiles. Certes, les jeux vidéos existent sur les smartphones, iPhone Apple et mobiles sous Android en tête depuis plusieurs années, mais les tablettes changent la donne d’une manière significative, pour plusieurs raisons :

  • la taille et la résolution de leur écran
  • leur capacité en mémoire
  • la vélocité de leur processeurs et leur système de détection de mouvement

Tout ceci leur donne la capacité de faire tourner des jeux vidéos plus sophistiqués et donc plus attractifs. Ces nouveaux arrivés dans le secteur de l’outil informatique ont très rapidement montré qu’ils avaient une vraie place : les chiffres de vente de l’iPad démentent amplement les craintes d’un effet de mode. Autre signe de l’importance de ces tablettes : les plus grands constructeurs sortent, les uns après les autres leurs modèles et si HP a décidé de se retirer de la course après l’échec de sa tablette, Sony a présenté officiellement à la rentrée ses deux nouveaux modèles.

Or, ces nouveaux supports de jeux instillent un changement profond dans la manière d’acquérir et de jouer. Les jeux ne sont plus achetés en magasins sur CD ou DVD pour être installés dans leur totalité sur un ordinateur. Ils sont downloadés directement sur la tablette. De plus, ils sont plus ramassés, plus courts. Donc moins chers. Un petit joueur qui va hésiter à payer 40€ pour un grand jeu aura plus envie de se faire un petit plaisir avec un jeu payé moins de 10, voire 5€. Beaucoup de ces jeux sont aussi jouables en réseau

Les atouts

Mais le plus intéressant n’est pas là : ces jeux peuvent être élargis, enrichis avec de nouveaux scénarii. Là encore, l’achat ne coutera pas forcément très cher, mais on passe d’une logique d’un coût d’entrée élevé sans beaucoup de mises à jour à un ticket initial bas mais avec des mises à jours fréquentes. Les jeux vidéos ont donc la possibilité de devenir des services générant des paiements réguliers, voire des abonnements, méthode réputée plus indolore pour le consommateur. Et avec ces supports mobiles, ils accompagnent le joueur partout, augmentant l’aspect addictif.

Les grands éditeurs de jeu ont déjà pris pied sur ce marché. Apple ne s’y était pas trompé en fournissant, avant même la sortie du premier iPad, les spécifications matérielles et logiciels à certains éditeurs afin que ceux-ci proposent des offres dès le lancement de la tablette tant attendue. EA Games, poids lourd du secteur propose d’ores et déjà 84 jeux sur iPhone, 36 sur iPad et même 10 sur Android, dont certains blockbusters comme Dead Space, FIFA 11, Sim City ou Need for Speed. Ubisoft, éditeur français est lui aussi dans le mouvement.

Le marché du jeu vidéo va donc se réinventer dans les mois et années qui viennent. Si les univers, scenarii et richesses graphiques seront toujours primordiaux dans le succès d’un jeu, le modèle économique va devoir faire une place de plus en plus importante aux jeux sur consoles mobiles de haute qualité.

Les risques investissement

Le marché du jeu vidéo est très volatile : produit de consommation pour les jeunes par excellence, le succès d’un jeu vidéo est toujours la résultante d’une alchimie complexe :

  • un scénario qui séduit les joueurs,
  • un univers qu’ils apprécient – les univers fantastiques et médiévaux sont autant plébiscités que les jeux de guerre ou de course de voiture  -
  • un graphisme aguicheur,
  • des personnages auxquels le joueur s’identifie

La conception d’un jeu est encore couteuse et en cas de ratage sur l’un des points sus-nommés, le produit a toute les chances de faire un flop. De plus, l’innovation est souvent récompensée et de nouveaux acteurs viennent régulièrement perturber ce marché délicat et le secouer. Un particulier qui souhaite investir dans un éditeur de jeux vidéos a intérêt à faire ses devoirs et bien connaitre cet univers. Un adolescent à la maison est indéniablement un plus, par exemple, pour comprendre cet univers.

Si l’investissement dans un éditeur de jeux vous semble compliqué, n’oubliez pas que ce marché repose aussi sur une forte composante matérielle : tablette, smartphones et consoles connectées, mais aussi une palette complexe d’accessoires tels que les joysticks, supports, manettes etc. Sur cette subdivision, les critères de choix sont plus simples, car soumis à des tendances moins fragiles. En ce moment, et pour quelques années encore, les entreprises bien implantées dans les univers Apple – IOS et Google – Android sont à privilégier. Ces deux univers informatiques dominent largement le marché, au détriment du Blackberry de RIM et de la version mobile de Windows.